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Theu
Dragon Ball Z
Theu

Capítulo 1: Habilidades Passivas

(Faith)

Aumenta o HP máximo e a resistência contra danos da Propriedade Sagrado.

Tipo: Habilidade Passiva

Níveis: 10

Pré-Requisitos: Nenhum


Outras Informações:

- A Habilidade reduz qualquer tipo de dano da Propriedade Sagrado, seja ele físico ou mágico.

- Reduz o dano que o Templário causa em si mesmo com a Crux Magnum.



Perícia com Lança (Spear Mastery)

Perícia com Lança aumenta o dano causado com armas do tipo Lança. O aumento é ainda maior se o usuário estiver montado em um Peco Peco.

Tipo: Habilidade Passiva

Níveis: 10

Pré-Requisitos: Nenhum



Outras Informações:

- Como é uma Habilidade de Perícia, o dano ignora a Defesa do inimigo e é adicionado ao final do calculo de dano.

- O dano não é aumentado em ataques que não possam ser aumentados pelo Ataque da Arma ou Habilidades de Perícias, como Grand Cross, por exemplo.



Montaria (Peco Peco Ride)

Permite que o Templário use um Peco Peco como montaria:

- Aumenta em 25% a Velocidade de Movimento, e se soma com Aumentar Agilidade.

- Aumenta em 1000 a Capacidade de Carga.

- Faz com que Lanças causem 100% de dano em monstros do Tamanho Médio ao invés de apenas 75%.

-Corta ao meio a Velocidade de Ataque.

Tipo: Habilidade Passiva

Níveis: 1

Pré-Requisitos: Vigor Nv. 1 (Espadachim)

Outras Informações:

-Um Peco Peco pode ser alugado na porta da Cavalaria de Prontera, no caso de Cavaleiros, ou na porta da Catedral de Prontera, no caso de Templários. Uma vez que o jogador estiver montado, basta clicar no botão “Off” que aparece no centro da janela de equipamentos para desmontar do Peco Peco. Para tornar a montar, é preciso alugá-lo novamente.



Perícia em Montaria (Cavalier Mastery)

Esta Habilidade ajuda a recuperar a Velocidade de Ataque (ASPD) perdida pelo jogador ao montar um Peco Peco. No Nível 5, a ASPD já foi totalmente recuperada.

Tipo: Habilidade Passiva

Níveis: 5

Pré-Requisitos: Montaria

Nível – ASPD sobre Peco Peco

1 - 60%

2 - 70%

3 - 80%

4 - 90%

5 - 100%



Proteção Divina (Divine Protection)

Aumenta a Defesa do Templário contra monstros Demônios e Mortos-Vivos. O aumento na Defesa melhora com o aumento do nível da Habilidade.

Tipo: Habilidade Passiva

Níveis: 10

Pré-Requisitos: Medicar Nv. 1 (Templário)

Nível – Aumento de Defesa

1 - 3

2 - 6

3 - 9

4 - 12

5 - 15

6 - 18

7 - 21

8 - 24

9 - 27

10 - 30



Flagelo do Mal (Demon Bane)

Aumenta a força de ataque do Templário contra monstros Demônios e Mortos-Vivos. O aumento no Ataque melhora com o aumento do nível da Habilidade.

Tipo: Habilidade Passiva

Níveis: 10

Pré-Requisitos: Proteção Divina Nv. 3

Nível – Aumento de Ataque

1 - 3

2 - 6

3 - 9

4 - 12

5 - 15

6 - 18

7 - 21

8 - 24

9 - 27

10 - 30




Capítulo 2: Habilidades Ativas


Bloqueio (Guard)

Quando ativado, o Bloqueio da ao Templário uma pequena de bloquear completamente um ataque físico.

A cada vez que um ataque é bloqueado por esta Habilidade, o Templário fica um pequeno período de tempo sem poder andar ou atacar (Intervalo do Bloqueio).

Se usada novamente antes de o tempo acabar, a Habilidade é desativada sem gasto de SP.

Tipo: Habilidade Ativa

Níveis: 10 (selecionáveis)

Custo em SP: (10 + (Nível da Habilidade*2))

Cast: -

Duração: 300 segundos

Alvo: O próprio Templário (Transferível para o grupo através de Redenção)

Pré-Requisitos: -

Nível – Chance de Bloqueio – SP Consumido – Intervalo do Bloqueio

1 - 5% - 12 - 0.3 segundos

2 - 10% - 14 - 0.3 segundos

3 - 14% - 16 - 0.3 segundos

4 - 18% - 18 - 0.3 segundos

5 - 21% - 20 - 0.3 segundos

6 - 24% - 22 - 0.2 segundos

7 - 26% - 24 - 0.2 segundos

8 - 28% - 26 - 0.2 segundos

9 - 29% - 28 - 0.2 segundos

10 - 30% - 30 - 0.1 segundos

Outras Informações:

- Requer que o usuário esteja usando um escudo.

- Um jogador sob Redenção tem a mesma chance de usar o Bloqueio que o Templário que estiver usando Redenção sobre ele.

- A Habilidade impede o Templário de tomar dano, mas os Status Negativos ainda podem ser aplicados.

- Quando um membro sob Redenção realizar um Bloqueio, tanto ele quanto o Templário sofrerão o tempo de paralisia da Habilidade.

- Funciona contra qualquer ataque físico, seja ele Melee ou Ranged.

- Quando um ataque é bloqueado, o Bloqueio cancela qualquer Habilidade que estiver sendo executada, como por exemplo, Golpe Fulminante ou Grand Cross.

- Se um alvo estiver sob efeito de Lex Aeterna e bloquear um ataque, o efeito do Lex Aeterna será removido.

Escudo Refletor (Shield Reflect)

Reflete uma fração dos danos físicos Melees (Ataques de curta distância) recebidos pelo Templário

Tipo: Habilidade Ativa

Níveis: 10 (selecionáveis)

Custo em SP: (30 + (Nível da Habilidade*5))

Cast: -

Delay: 1 segundo

Duração: 300 segundos

Alvo: O próprio Templário (Transferível para o grupo através de Redenção)

Pré-Requisitos: Bloqueio Nv. 5, Punição Divina Nv. 3, Escudo Bumerangue Nv. 3

Nível – Dano Refletido – SP Consumido

1 - 13% - 35

2 - 16% - 40

3 - 19% - 45

4 - 22% - 50

5 - 25% - 55

6 - 28% - 60

7 - 31% - 65

8 - 34% - 70

9 - 37% - 75

10 - 40% - 80

Outras Informações:

-Como já foi dito anteriormente, só reflete o dano de ataques Melees.

- Requer que o usuário esteja usando um escudo.

- O dano devolvido pelo Escudo Refletor é arredondado para baixo.

- O dano devolvido pelo Escudo Refletor pode ativar qualquer efeito que seja ativado ao se realizar ataques, como por exemplo, as Lanças de Fogo de uma Língua de Fogo.

- O Escudo Refletor não reflete o dano de ataques normais dirigidos contra um jogador que esteja sob Redenção de um Templário, porém, reflete o dano de Habilidades (Punho Supremo de Asura, por exemplo).

- O dano refletido não possui propriedade e não é afetado por nenhum efeito, seja ele de Cartas, Equipamentos ou Habilidades.

-Se o Templário estiver com o Escudo Refletor ativado e outro efeito que faça refletir o dano, este dano será refletido em dois Hits diferentes (Um para o Escudo Refletor e outro para o outro efeito).

-Não pode ser desativada pelo Templário.

Aura Sagrada (Defending Aura)

Reduz o dano de ataques físicos Ranged (ataques à distância) recebidos pelo Templário. O usuário perde Velocidade de Ataque (ASPD) e sua velocidade de movimento cai para 1/3.

Os jogadores sob Redenção também receberão efeitos desta Habilidade.

Tipo: Habilidade Ativa

Níveis: 5 (selecionáveis)

Custo em SP: 30

Cast: -

Delay: 1 segundo

Duração: Até ser cancelado manualmente

Alvo: O próprio Templário (Transferível para o grupo através de Redenção)

Pré-Requisitos: Bloqueio Nv. 5, Punição Divina Nv. 3, Escudo Bumerangue Nv. 1

Nível – Redução de Dano – Redução de ASPD

1 - 20% - 20

2 - 35% - 15

1 - 50% - 10

1 - 65% - 5

1 - 80% - 0

Outras Informações:

- Requer que o usuário esteja usando um escudo.

- Seu efeito não se soma com o de Equipamentos ou Cartas que reduzam o dano de ataques Ranged, como por exemplo, Carta Crocodilo.



Submissão (Shrink)

A Habilidade dá a chance de arremessar o inimigo para trás quando o Bloqueio funciona.

A chance de arremessar é beseada no Nível do Bloqueio, e a Habilidade requer que o Templário esteja usando um escudo.

Se usada novamente antes de o tempo acabar, a Habilidade é desativada sem gasto de SP.

Tipo: Habilidade Ativa

Níveis:

Custo em SP: 15

Duração: 300 segundos

Arremesso: 1 célula

Pré-Requisito: Quest

Nível do Bloqueio – Chance de Arremesso

1 - 5%

2 - 10%

3 - 15%

4 - 20%

5 - 25%

6 - 30%

7 - 35%

8 - 40%

9 - 45%

10 - 50%

Rapidez com Lança (Spear Quicken)

Aumenta temporariamente a Velocidade (ASPD) de Ataque com Lanças de Duas Mãos.

Tipo: Habilidade Ativa

Níveis: 10 (selecionáveis)

Custo em SP: (20 + (Nível da Habilidade*4))

Cast: -

Delay: Dependente da Velocidade de Ataque

Duração: (Nível da Habilidade*30) segundos

Alvo: Usuário

Pré-Requisitos: Perícia em Lança Nv. 10

Nível – SP Consumido – Duração – ASPD

1 - 24 - 30 - +21%

2 - 28 - 60 - +22%

3 - 32 - 90 - +23%

4 - 36 - 120 - +24%

5 - 40 - 150 - +25%

6 - 44 - 180 - +26%

7 - 48 - 210 - +27%

8 - 52 - 240 - +28%

9 - 56 - 270 - +29%

10 - 60 - 300 - +30%

Outras Informações:

- Como já foi dito antes, só funciona com Lanças de Duas Mãos.

-Diminuir Agilidade e Pântano dos Mortos cancelam esta Habilidade, assim como trocar a arma para qualquer uma que não seja uma Lança de Duas Mãos.

-Não funciona em conjunto com as Habilidades Adrenalina Pura e Crepúsculo Sangrento.

-Diferente de Rapidez com Duas Mãos, níveis maiores fazem a Velocidade de Ataque aumentar mais.


Capítulo 3: Habilidades de Suporte


Medicar (Cure)

Medicar remove os Status Negativos: Maldição, Silêncio, Confusão e Cegueira. No futuro, vai poder ser usado para causar o Status Confusão em monstros Mortos-Vivos.

Tipo: Habilidade de Suporte

Níveis: 1

Custo em SP: 15

Cast: -

Delay: Dependente da Velocidade de Ataque do Usuário

Alvo: O próprio Templário, outro jogador ou um inimigo

Pré-Requisitos: Fé Nv. 5 (Templários)



Curar (Heal)

Restaura o HP do alvo. A quantidade de HP restaurada depende do Nível de Base e da Inteligência do Templário, e é aumentada de acordo com os níveis da Habilidade.

Quando usada contra um inimigo da Propriedade Morto-Vivo, causa dano ao invés de restaurar o HP.

Tipo: Habilidade de Suporte

Níveis: 10 (selecionáveis)

Custo em SP: (10 + (Nível da Habilidade*3))

Cast: -

Delay: 1 segundo

Alvo: O próprio Templário, outro jogador ou um inimigo

Alcance: 11 Células

Pré-Requisitos: Flagelo do Mal Nv. 5 (Templário)

Nível – Custo em SP

1 - 13

2 - 16

3 - 19

4 - 22

5 - 25

6 - 28

7 - 31

8 - 34

9 - 37

10 - 40



Divina Providência (Resistant Souls)

Diminui temporariamente os danos causados por monstros da Raça Demônio e danos da Propriedade Sagrado.

O Templário não pode usar Divina Providência sobre si mesma, e nem sobre outros Templários.

Tipo: Habilidade de Suporte

Níveis: 5

Custo em SP: 30

Cast: 1 segundo

Delay: 3 segundos

Duração: 180 segundos

Alvo: Jogadores que não sejam Templários

Pré-Requisitos: Proteção Divina Nv. 5, Flagelo do Mal Nv. 5, Fé Nv. 5, Curar Nv. 5

Nível – Redução de Dano

1 - 5%

2 - 10%

3 - 15%

4 - 20%

5 - 25%

Outras Informações:

- Como já foi dito anteriormente, não pode ser usado sobre si mesmo ou outro Templário.

- Seu efeito se soma com Equipamentos que reduzam o dano de monstros da Raça Demônio ou da Propriedade Sagrado.

Redenção (Sacrifice)

O Templário protege um membro do grupo, recebendo todo o dano causado a ele. O membro deve ter até 10 níveis de diferença do Templário. O dano recebido será calculado com base na Defesa do Alvo da Habilidade.

Se o Templário ativar as Habilidades Bloqueio, Escudo Refletor, Aura Sagrada e Vigor, o Alvo também vai estar sob efeitos destas Habilidades.

A Redenção não pode ser usada sobre outros Templários.

Tipo: Habilidade de Suporte

Níveis: 5

Custo em SP: 25

Cast: 3

Delay: 3

Duração: (15 + (Nível da Habilidade*15)) segundos

Alvo: Membros do grupo (Apenas os que não forem Templários)

Alcance: 7-11 Células

Pré-Requisitos: Crux Magnum Nv. 4, Escudo Refletor Nv. 5

Nível – Duração – Alcance – Limite de Alvos

1 - 30 - 7 - 1

2 - 45 - 8 - 2

3 - 60 - 9 - 3

4 - 75 - 10 - 4

5 - 90 - 11 - 5

Outras Informações:

- Quando um jogador sob Redenção sai do alcance da Habilidade, o efeito gráfico desaparece, porém, a Redenção só será cancelada quando o jogador que estava sob seu efeito sofrer dano ou quando o tempo de duração expirar.

- Como já foi dito anteriormente, não pode ser usada sobre outro Templário.

- A Redenção impede que a Habilidade Kaite dos Espiritualistas funcione (Caso tenha sido usado no alvo da Redenção), pois o dano é transmitido para o Templário.

- Apenas o dano é transmitido para o Templário. Status Negativos e outros efeitos continuarão a ser aplicados ao alvo.

- Status Negativo que sejam cancelados através de dano, como Petrificar, por exemplo, não são cancelados se o alvo estiver sob Redenção.

-As Habilidades Bloqueio, Escudo Refletor, Aura Sagrada e Vigor também afetarão o alvo da Redenção, caso sejam ativadas pelo Templário. O Vigor funcionará contra 7 golpes sofridos, somando os do Templário e do jogador sob Redenção, e aumento da Defesa Mágica concedido pela Habilidade só será aplicado sobre o Templário.

-Renovar a Redenção (Usar novamente em um mesmo alvo antes de o tempo de funcionamento expirar) requer que o Templário tenha pelo menos um alvo a menos do que o seu limite de alvos sob Redenção.



Capítulo 4: Habilidades Ofensivas

Punição Divina (Smite)

O Templário ataca o inimigo com seu escudo, causando dano baseado em seu Ataque. O inimigo é arremessado para trás e tem chance de tomar o Status Negativo Atordoamento.

Tipo: Habilidade Ofensiva

Níveis: 5

Custo em SP: 10

Cast: -

Delay: Dependente da Velocidade de Ataque

Arremesso: 5-9 células

Alcance: Melee (curta distância)

Alvo: Inimigo

Status Negativo: Atordoamento

Pré-Requisitos: Bloqueio Nv. 5

Nível – Dano – Arremesso – Chance de Atordoar

1 - 120% - 5 - 20%

2 - 140% - 6 - 25%

3 - 160% - 7 - 30%

4 - 180% - 8 - 35%

5 - 200% - 9 - 40%

Outras Informações:

- Requer que o Templário esteja usando um escudo.

- Apesar de causar dano Melee (ataque de curta distância), a Punição Divina tem alcance de 3 células.

- O arremesso é desabilitado durante a Guerra do Emperium.

- Funciona em conjunto com Itens e Cartas de Status Negativos, e sua chance de causar Atordoamento se soma com a chance concedida por outros meios.

- Pode ser usado para tirar alvos de debaixo de um Escudo Sagrado ou do alcance da Redenção.

- O Elemento da Habilidade é o mesmo da arma usada pelo Templário.



Escudo Bumerangue (Shield Boomerang)

Permite o Templário atacar um inimigo de longe usando seu escudo, causando dano baseado em seu Ataque e propriedades ligadas ao escudo.

Tipo: Habilidade Ofensiva

Níveis: 5

Custo em SP: 12

Cast: -

Delay: 0.7 segundos

Propriedade: Neutro

Alcance: 3-11 Células

Alvo: Inimigo

Pré-Requisitos: Punição Divina Nv. 3

Nível – Ataque – Alcance:

1 - 130% - 3 Células

2 - 160% - 5 Células

3 - 190% - 7 Células

4 - 220% - 9 Células

5 - 250% - 11 Células

O que aumenta o dano:

- O Ataque recebido da Força, Destreza e Sorte.

- Refinamentos do escudo.

- Peso do escudo.

- Cartas de modificador de dano, sejam elas de aumento de Ataque ou aumento de dano em porcentagem.

Outras Informações:

- Requer que o Templário esteja usando um escudo.

- Sempre causa dano da propriedade Neutro.

- Tudo que aumenta o ataque da arma não aumentará o dano do Escudo Bumerangue; Ataque Base da arma, refinamentos da arma, Habilidades de Perícia, Esferas Espirituais, Impositio Manus, Provocar (Sobre o Templário), bônus do Impacto Explosivo, etc.

- O Escudo Bumerangue funciona em conjunto com cartas de status e armas com propriedades especiais, como por exemplo, Destruidor de Malha e Destruidor de Espada.



Crux Divinum (Holy Cross)

O Templário ataca o inimigo com um golpe da Propriedade Sagrado em forma de cruz, atingindo o alvo duas vezes. Tem uma pequena chance de causar o Status Negativo Cegueira.

Tipo: Habilidade Ofensiva

Níveis: 10

Custo em SP: (10 + Nível da Habilidade)

Cast: -

Delay: Dependente da Velocidade de Ataque

Propriedade: Sagrado

Alcance: Melee (curta distância)

Alvo: Inimigo

Status Negativo: Cegueira

Pré-Requisitos: Fé Nv. 7

Nível – Dano da Habilidade – Custo em SP – Chance de Cegar

1 - 135% - 11 - 3%

2 - 170% - 12 - 6%

3 - 205% - 13 - 9%

4 - 240% - 14 - 12%

5 - 275% - 15 - 15%

6 - 310% - 16 - 18%

7 - 345% - 17 - 21%

8 - 380% - 18 - 24%

9 - 415% - 19 - 27%

10 - 450% - 20 - 30%

Outras Informações:

- Independente de atingir duas vezes, a chance de causar Cegueira é aplicada somente uma vez.

- O dano causado será sempre da Propriedade Sagrado, independente do elemento da arma usada.



Crux Magnum (Grand Cross)

O Templário conjura uma grande cruz, atingindo os inimigos com 3 ondas de ataques da Propriedade Sagrado. A execução da Habilidade dura 0.9 segundos, e durante este tempo o Templário fica imobilizado.

Além do gasto de HP, o usuário também recebe dano, baseado no dano causado aos inimigos.

Tipo: Habilidade Ofensiva

Níveis: 10

Custo em SP: (30 + Nível da Habilidade*7)

Custo em HP: 20%

Cast: 3 segundos

Delay: 1 segundo

Propriedade: Sagrado

Alvo: O próprio Templário

Área: Cruz

Pré-Requisitos: Fé Nv. 10, Crux Divinum Nv. 6

Nível – Dano Causado – Custo em SP

1 - 140 - 37

2 - 180 - 44

3 - 220 - 51

4 - 260 - 58

5 - 300 - 65

6 - 340 - 72

7 - 380 - 79

8 - 420 - 86

9 - 460 - 93

10 - 500 - 100

Dano:

Vs. Inimigo:

- A fórmula do dano é (Ataque + Ataque Mágico) * Porcentagem.

- O modificador de dano por Propriedade é aplicado duas vezes, por exemplo, um monstro que sofrer 150% de dano da Propriedade Sagrado, sofrerá 225% de uma Crux Magnum (150% * 150%).

- O dano não é afetado por Habilidades de Perícia e Equipamentos e Cartas que aumentem o dano em porcentagem (Carta Hidra, por exemplo).

- O dano é afetado pelo Ataque da Arma, Ataque vindo da Força, Destreza e Sorte, Ataque vindo de Equipamentos e Cartas (Carta André, por exemplo), Ataque Mágico e o Acessório “O Sinal”.

Vs. Usuário:

- Como já foi dito antes, o dano causado em si mesmo é beseado no dano causado aos inimigos.

- O dano causado no próprio Templário é da Propriedade Sagrado e da Raça Humanóide, logo pode ser reduzido por Habilidades (Fé, por exemplo), Cartas e Equipamentos que reduzam o dano vindo da Propriedade Sagrada e Raça Humanóide, e também por Defesa e Defesa Mágica.

- Se por algum meio o Templário tiver sua armadura encantada com a Propriedade Sagrado,

ele ficará imune ao dano.

- Usar armaduras das Propriedades Morto-Vivo ou Sombrio aumentará o dano recebido.

- O Templário perderá 20% do HP parcial, independente do dano que ele causa em si mesmo.

Outras informações:

- O normal é a Habilidade causar causar 3 hits, porém, ele pode causar de 1-5 Hits dependendo da posição e movimentação dos inimigos.

- Para cada inimigo acima de 1 em uma célula, a Crux Magnum causa um hit a menos nos inimigos daquela célula (No mínimo 1).

- Não funciona com Cartas de Status Negativos.

- O dano causado é sempre da Propriedade Sagrado, independe da Propriedade da arma usada.

- O Templário pode acabar se matando com o dano causado a si mesmo.

- Se o Templário estiver usando um escudo com Carta Besouro-Ladrão Dourado, a Crux Magnum falhará ao tentar ser usada.






Theu
http://mxgames.webcindario.com/materias/ragnarok_online/2_1_2.jpg

Esta é a classe de quem, descontente com os dotes humanos, resolvem apelar pra... cavalos . Mas como não existem cavalos em Rune-Midgard, eles usam aves chamadas "chocobocos Peco Pecos". Após "matarem" seus "alvos", deixam um líquido gosmento e branco chamado ''sticky mucus''.

São os membros da classe mais resistente de Ragnarok , então, dificilmente alguém ouvirá a expressão "WTF" vindo de um quando pedir um "BUFF" e não for atendido. Os cavaleiros normalmente ficam em cima de um cavalo cocoboco peco quando não tem um namoradin pra ficar em cima.


Theu

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXLECXVf6tY2R2tTSoz3ZzOtKHCowPBBRQjxaIzDR7BsHHvUWeM1tKIBijyf-2-S5On5zyFTrzM0xHNdYotwDD_VyVER7R-RfLxMmcyVs041Scp9le5sIST_HafnvTRVO_z8Zyp-KYGB8/s400/2_2_4.jpg

A Ordem dos Templários é uma Ordem de Cavalaria criada em 1118, na cidade de Jerusalém, por nove cavaleiros de origem francesa, entre os quais Hugo de Payens e Geoffroy de Saint-Omer, visando a defesa dos interesses e proteção dos peregrinos cristãos na Terra Santa. O seu nome completo, à época, era Ordem dos Pobres Cavaleiros de Cristo e do Templo de Salomão e, sob a divisa Non nobis, Domine, non nobis, sed nomini Tuo ad gloriam (Não por nós, Senhor, não por nós, mas pela glória ao Vosso nome), tornou-se, nos séculos seguintes, numa instituição de enorme poder político, militar e económico.

Inicialmente as suas funções limitavam-se aos territórios cristãos conquistados na Terra Santa durante o movimento das Cruzadas, e visavam à protecção dos peregrinos que se deslocavam aos locais sagrados. Nas décadas seguintes, a Ordem beneficiou-se de inúmeras doações de terra na Europa que lhe permitiram estabelecer uma rede de influências em todo o continente

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Theu